<<
>>

УЧЕБНАЯ ИГРА

Антропологи и социологи согласны, что игра — культурная универсалия, лежащая в основе социальных институтов. В обществах, ориентированных на успех, дети в своих играх развивают физические и профессиональные навыки, в обществах, ориентированных на политику, дети играют в войну.

С древности игра использовалась также в качестве эффективного тренинга для охотников, воинов, спортсменов, в обучении и воспитании детей.

Ребенок мало знает, но быстро учится. Взрослый много знает, но медленно учится.

В «Политике» Платон называл «игрой» все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию»: живопись, украшения, музыку. Позже Аристотель, а затем стоики, мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное средство. Древние римляне использовали слово «ludens» для обозначения сразу двух таких разных, на наш современный взгляд, понятий — «игра» и «школа». Латиняне были уверены, что знания усвоятся только в игре. Того же мнения придерживались и мыслители более поздних времен. И многие из них были авторами не только тяжеленных трактатов о воспитании, но и обучающих игр, любимых и по сию пору. Так, английский философ Джон Локк еще в XVII в. изобрел знакомые всем с раннего детства кубики с буквами.

Теория игры появилась в конце XVIII — начале XIX в. (энергетическая теория Г. Спенсера, Ф. Шиллера, рекреационная теория М. Лазаруса, инстинктивная теория К. Гроса, теория катарсиса современных психологов, рекапитуляционная теория С. Холла, релаксационная теория Дж.Т.У. Патрика). Подавляющее большинство современных психологов и педагогов считает игру подготовительным этапом социализации, в ходе которого дети осваивают роли взрослых. Если детские игры выполняют педагогическую функцию, то игры взрослых — терапевтическую и катарсисную. Нидерландский историк Йохан Хейзинга писал, что игра — столь же важная функция жизнедеятельности, как и труд, и объявлял игру началом всей человеческой цивилизации[116].

В середине ХХ в. многочисленные эксперименты показали, что произвольное поведение ребенка в игре значительно опережает такое же поведение вне игры. Он, например, может исписать целую страницу, если выполняет роль школьника, может собрать все игрушки, выполняя роль уборщицы или мамы, а вне игры ему это делать неинтересно. Игры популярного мастера групповой терапии Эрика Берна (психо- и социодрама), мечтающего измерить общество социолога и психолога Якоба Морено, имитационные методы в образовании, психологии организации и мире управления все более прочно входят в культуру психологического мышления.

Теории представляют собой не ответы на загадки, а ответы, на которых мы можем успокоиться.

У. Джеймс

Автором первой в мире деловой игры является М.М. Бирштейн, которая провела ее в 1932 г. Первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры. Серьезные заделы были у сотрудников Новосибирского государственного университета (В.Ф. Комарова, Н.В. Сыскина), Ленинградского финансово-экономического института (С.Г. Гидрович), в Ленинградском институте методов управления (А.Л. Липшиц), в Ленинградском областном Совете научно-технических обществ (М.М. Бирштейн), у сотрудников Киевского инженерно-строительного института (В.И. Рыбальский и др.). Перечисленные учреждения и их сотрудники — энтузиасты игровых методов образовали ядро современной области научной, педагогической и практической управленческой деятельности в нашей стране, продолжающейся и в настоящее время. Стали появляться не только новые деловые игры, но и теоретические работы, возникли имитационные игры не только на экономические, но и на другие темы, например биологические, медицинские, архитектурные.

В 1970— 1980-х гг. разработка и применение деловых игр в СССР приняли массовый характер. Возникла ассоциация разработчиков игрового социального имитационного моделирования (АРИСИМ). Позднее в Минвузе СССР стал работать Совет по активным методам обучения (АМО).

К концу 1988 г. имелась информация примерно о 1000 зарегистрированных советских деловых играх различ-

Деловая игра — метод активного обучения

ного назначения (в 1980 г. их было 166, в 1975 г.— около 40). В 1980 г. описано 228 игр в США. Около 200 игр применялись в германоговорящих странах, из них 120 базировались на ЭВМ. По другим данным, в 1980 г. в мире имелось свыше 2000 деловых игр. Из них в капиталистических странах — 1210 (в том числе в США около 1000), в СССР — около 300.

В настоящее время АРИСИМ объединяет в своих рядах более 400 специалистов в области деловых игр. Отечественные специалисты участвуют в международных встречах, например, на ежегодно проводимом семинаре ISAGA (Internationall Simulation and Games Association — Международная ассоциация по имитационному моделированию и играм).

Игра — не только культурная универсалия, но и универсальный педагогический инструмент, применимый в большинстве областей знания. Игровые технологии обладают наиболее высокими возможностями повышения творческой и рефлексивной активности учащихся. По мнению Н.Ю. Рупасова[117], игра является видом «познавательного развлечения», на который активно реагирует не только молодежь, но и часть взрослого населения.

Любая игра — учебная или деловая — воспроизводит реальную ситуацию, но в несколько театрализованном виде. Как и в театральной игре, у нее есть свой сценарий, распределение ролей между участниками и режиссер (модератор игры), следящий за порядком и руководящий всем действом. Все виды научения, где хоть как-то используются игровые начала, зачисляют в раздел активных форм обучения. Их огромное количество — от жестких ролевых до «мягких» вариантов семинарских занятий. Если школьникам по силам многодневная игра, то для студентов предпочтительнее игры, ограниченные рамками объединенных аудиторных занятий, либо проекты «выходного дня».

Интенсивно развиваются компьютерные игры.

Деловые игры сочетают в себе качества игр и учебно-диагностического процесса. В современных условиях деловые игры широко проводятся во многих странах: в процессе обучения менеджеров и других руководителей в вузах и средних специальных учебных заведениях; в процессе производства и реализации продукции на предприятиях и в сфере услуг для выработки наиболее обоснованных решений, в процессе проектирования новых и реконструкции старых предприятий[118], в научно-исследовательских институтах; в ходе научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок; в министерствах, ведомствах, ассоциациях и объединениях сферы производства, торговли, финансовой сфере, сфере услуг, в военной экономике и вооруженных силах.

В Пятигорском филиале СевКавГТУ социологическим исследованиям традиционно уделяется большое внимание. Помимо усвоения теоретико-методологических основ их организации на лекционных занятиях с целью отработки навыков проведения в каждой семинарской группе проводится деловая игра, одной из задач которой является выбор самими же студентами наиболее актуальной темы исследования, а также форм исследовательского инструментария. Победители деловой игры получают право проведения своего исследования, которое обсуждается на ежегодных конференциях.

Социология — это наука властью неимущих.

З. Бауман

Игра как метод построения учебного процесса включает следующие компоненты: 1) игровые роли и их принятие; 2) построенные по определенным правилам игровые действия; 3) моделирование игрового процесса и сопутствующего ему эмоционального напряжения (технология игры). Ведущим компонентом игры выступает роль и ее принятие. Роль представляет собой комплекс социальных требований, ожиданий, предъявляемых обществом, окружающими к данному человеку, его поведению. Исполнение роли предполагает точное воспроизведение деятельности человека во внешнем плане, а принятие ее осуществляется на когнитивном, эмоциональном и поведенческом уровнях и реализуется посредством присвоения внешних черт и норм поведения, а также задач, присущих роли.

Игровые действия определяются целевым аспектом игры и могут задаваться по-разному: сценарием, ведущими режиссерами или фасилитаторами (от англ. facilitator — досл., носитель функций, облегчающих выполнение проекта) игры, нормативными документами. В ряде случаев игровые действия могут формироваться самими игроками в соответствии с их собственным видением ситуации и поставленными перед ними целями. Ролевые цели предписываются игрокам условиями игры. Цели отдельных участников игры могут отличаться от общей цели группы или коллектива1.

Моделирование в игре — это создание макетов, замещающих объекты реальной ситуации, а также манипулирование ими с целью замены реального экспериментирования искусственно сконструированными поведенческими образцами. Модель игры реализуется, приводится в действие с помощью ее правил, которые отражают соотношение всех компонентов игры и могут быть перенесены в игру из социального контекста развертывающегося игрового процесса или же придуманы.

Как и тесты, деловые игры выполняют функцию выявления и оценки (в том числе измерения) с помощью определенных испытаний индивидуальных качеств личности, ее знаний, умений, характерных черт и образцов поведения. Цель игры должна соответствовать потребностям ее участников. Все участники должны хорошо знать условия и правила игры и соблюдать их. Для большинства игр желателен однородный по уровню знаний, опыта и компетентности состав участников. Не менее важно, чтобы между ними установились отношения доверия и открытости.

Одним из перспективных направлений учебной игры Н.Ю. Ру- пасов считает стратегию тренинговой социологии города с использованием Интернета. Она включает четыре уровня: 1) тезауроло- гический уровень — справочная система по основным ресурсам социологии города, содержащая основные определения и логические схемы; 2) хрестоматийный уровень — набор учебных текстов (а также, возможно, художественных текстов и визуальных ресурсов), раскрывающих наиболее важные особенности стратегии и тактики рефлексивного восприятия (в пределе — исследования) городской среды; 3) уровень индивидуальных и групповых заданий; 4) игровой уровень[119] [120].

Интернет-среда — будущее развития педагогических технологий вообще и социологических в частности. В форумах и чатах, в переписке по электронной почте и ICQ, грамотно или не очень компетентно, горожане начинают обсуждать уровень кафе, развлекательных центров и фитнес-клубов, сравнивают качество учебы в школах и вузах, делятся опытом в поиске хороших врачей для людей и животных.

В зависимости от характера осваиваемых навыков игры могут быть разделены на следующие типы: физические игры, в которых тренируется и развивается моторная активность (спортивные состязания, тренинги); обрядовые игры, в которых дети осваивают традиции, ритуал и церемонии, существующие в данной религии или народной культуре; сюжетно-ролевые игры, предназначенные для того, чтобы ребенок в игровой манере осваивал и разыгрывал социальные роли и ситуации, существующие во взрослом мире.

Деловые игры являются разновидностью АМО. Теоретические

основы и практическое применение метода деловых игр изложили в своих трудах Я.М. Бельчиков, М.М. Бирштейн, В.Н. Бурков, Ю.В. Геронимус, С.Р. Гидрович, В.М. Ефимов, Н.Н. Козленко, В.Ф. Комаров, С.Н. Павлов, В.Я. Платов, И.М. Сыроежин, В.Б. Христенко и др.

Сценарий деловой игры был опробован В.В. Залегиной[121] в учебной группе Российского университета дружбы народов (РУДН) для определения эффективности и возможностей применения результатов социометрического теста при разработке сценария деловой игры «Психологическое воздействие в рекламе». Цель игры: выработка общего решения по вопросам эффективности и правомерности использования информирования, убеждения и внушения в рекламе. Задачи игры: обозначить круг проблем в рамках данной темы (информирование, убеждение и внушение как виды психологического воздействия в рекламе); активизировать мыследеятельность игроков; скорректировать развитие обсуждения в рамках предложенной темы; выработать общее решение по предлагаемым для обсуждения проблемам в ходе дискуссии при участии игроков. Время игры: два часа (1 ч 20 мин ±5 мин).

Студенческий фольклор

Если студент плохо поест — он будет плохо учиться. Если студент хорошо поест — он будет хорошо спать.

Сценарий игры. На первом этапе раздают визитки с именами игроков и рассаживают студентов на установленные заранее полукругом стулья в определенном порядке. Модератор представляет участникам команду игротехников (консультантов, оператора и др.), объявляет тему игры, объясняет правила, делая акцент на обязательности их соблюдения, и сообщает установку на доброжелательность. На втором этапе в качестве разминки он дает участникам следующее задание: передавая по цепочке мяч, высказать свои ассоциации с понятием «психологическое воздействие»: при этом указывается на то, что повторений быть не должно. Цепочку, подавая пример, начинают игротехники (консультанты).

На следующем этапе модератор представляет участникам перечень основных способов психологического воздействия, используемых в рекламе, которые заранее обозначены на доске, и дает им краткую характеристику (основные понятия также фиксируются на доске). Внимание игроков акцентируется на трех рассматриваемых способах: информирование, убеждение и внушение.

На четвертом этапе участников делят на три равные подгруппы. Далее игроки с консультантами рассаживаются за тремя столами в соответствии с полученными карточками. Консультанты предлагают участникам ответить на следующие вопросы: в чем заключается суть внушения (убеждения, информирования), является ли предлагаемый способ психологического воздействия эффективным с точки зрения рекламы, насколько правомерно использование внушения (убеждения, информирования) в рекламе, каково соотношение правомерности и эффективности использования того или иного способа психологического воздействия в рекламе.

На пятом этапе игроки знакомят консультантов со своими идеями, консультанты корректируют ход обсуждения, предоставляют фактическую информацию по проблеме (даты, названия организаций, фирм, данные о расценках на рекламу и т.п.), рекламные плакаты, журналы, газеты и задают наводящие вопросы. Далее представители подгрупп (по одному от каждой) излагают достигнутые в ходе обсуждения результаты, в дискуссию вовлекаются все участники игры. На заключительном этапе модератор подводит итоги игры, кратко обобщая сказанное участниками и внося поправки, благодарит игроков за участие, и игротехники премируют всех участников игры.

В одной из своих публикаций Е.Н. Юдина[122] представила сценарий учебной игры, апробированной на практических занятиях по

социологии для студентов Московского педагогического государственного университета. Игра представляет собой научный диспут двух противоборствующих команд — «журналистов» и «социологов». «Журналисты» выступают с аргументацией в защиту интерактивных опросов (отмечают, к примеру, что эти передачи придают программам большую динамичность и остроту, привлекают внимание людей к проблемам общественной жизни, обеспечивают их открытое обсуждение, позволяют слушателям или зрителям открыто выразить свое отношение к событиям и т.д.). «Социологи» выступают в роли критикующей стороны, что естественно, поскольку метод интерактивного опроса применяется почти исключительно журналистами, тогда как социологи в исследованиях общественного мнения пользуются иными методами. Критические аргументы «социологов»: интерактивные опросы не репрезентативны, в них проявляется «эффект толпы», т.е. склонность присоединиться к мнению большинства, они могут использоваться телеведущим в целях манипулирования общественным мнением и т.д.

В 2005 г. в Ростове состоялась деловая игра «Ростов-на-Дону — город XXI века». Согласно ее правилам студентам предлагалось создать ряд проектов самых разных профилей: экономика, культура, образование, туризм, охрана окружающей среды. Поскольку организаторы стремились максимально приблизить игру к реальным условиям, в ходе ее подготовки были изучены многие открытые источники информации, в частности интернет-форумы, посвященные насущным городским проблемам. В итоге каждая команда получила специально разработанную аналитическую справку о социальноэкономическом положении в Ростове.

В дни осенних каникул 2003 г. в Ижевске состоялась проектная игра (тренинг) для старшеклассников «Карта культурных ресурсов Удмуртии». В течение трех дней ученики из районов и городов Удмуртии анализировали культурное наследие Удмуртии, выявляли проблемные ситуации и предлагали свои пути решения проблем (проектные предложения). Прослушав ряд лекций о технологиях социокультурного проектирования, школьники использовали их в разработке конкретных предложений по решению общих проб

лем сохранения наследия. Так, проект «Мы в ответе» направлен на обогащение культурной и духовной жизни села Нечкино, на сохранение памятника — Нечкинской церкви и предусматривает организацию силами школьников РР-кампании, направленной на консолидацию усилий местного сообщества в сборе средств на восстановление церкви.

Если вы можете решить задачу, это — упражнение; в противном случае — это проблема.

Ричард Белламан

Проект «Наш пруд — душа Ижевска» разработан самыми юными участниками игры (7—8 класс) и включает серию абсолютно реальных акций для привлечения внимания городского сообщества к проблемам Ижевского пруда и для приведения в порядок его берегов: акция «Дежурный по пруду», введение в действие «экологической познавательной тропы», фестиваль и выставка картин «Мусорная мода». Проект «Зов предков» предложен «играющими тренерами» — студентами исторического факультета и направлен на актуализацию особого вида наследия — «священных мест». Проект предусматривает исследования, реконструкцию древних обрядов и создание по их мотивам театрализованных действий[123].

Игру организовали и провели Республиканский центр дополнительного образования МНО УР, Управление охраны памятников МК УР при участии Национального музея УР им. Кузебая Герда.

Одной из разновидностей взрослой обучающей игры служит ролевое движение, или сюжетно-ролевые игры. Сюжеты, лежащие в основе игр, разнообразны: можно сделать игру на основе литературного произведения в жанре фантастики или фэнтези, можно — на основе исторического события: одна из недавних игр, проходивших под Петербургом, изображала восстание Уота Тайлера. Игры моделируют реально-исторические сюжеты: средневековье, XIX в., либо сюжеты в стиле фэнтези. В некоторых играх есть четкая цель, элемент приключений, например «Остров сокровищ», «Спасение похищенной принцессы» или «Предотвращение прихода Гитлера к власти». Есть два основных вида ролевых игр — постановочный (театральный) и боевой.

Участники ролевых игр стараются безукоризненно следовать всем заданным правилам, на языке ролевиков — «отыгрывать» своих персонажей. Игра побуждает к максимальному напряжению, а следовательно, к развитию физического, психического и интеллектуального потенциала, самостоятельному поиску знаний, стимулирует активность и находчивость. При знакомстве с устройством команды не оставляет впечатление, что имеешь дело с неплохим военно-спортивным клубом, а сами игры порой до боли напоминают знакомую по старым временам игру «Зарница». Такова эволюция ролевых игр — от элитарного по своей природе увлечения фэнтези и попытки сконструировать в повседневной реальности подобие увлекательного толкиновского мира к спортивным клубам, участники которых время от времени проверяют свои боевые навыки на турнирах.

Ролевики — это в основном молодые люди в возрасте от 10 до 25 лет. Мотивы участия — самые разные: большинству нужна тусовка, где компании собираются по интересам; другим интересно само фехтование, экстремизм, чувство опасности и напряжения, присущие игровому действию, престижность; многие реализуют в игре дремавший потенциал лидера, советника, преступника или рыцаря. Парни куют мечи и делают игровые доспехи, а девушки шьют и вышивают. Есть и категория ролевых бардов, исполняющих собственные песни-баллады. Ролевая игра создает живое пространство общения и позволяет найти новых друзей. Выделяют несколько типов ролевых игр. Дайджин — устная ролевая игра. Однодневка — игра на несколько часов. МИГ — малая игра. Игра максимально на двое суток и максимум с участием 70—100 человек. Основное свойство — возможность построения мастерами полного «дерева» игры, т.е. всех возможных сюжетов развития. БРИГ — большая ролевая игра. Игра на несколько суток и большое (более 50) количество человек.

Разновидностями ролевой игры являются психо- и социодрама. В психодраме все присутствующие делятся на непосредственных участников, составляющих экспериментальную группу, и активных зрителей, следящих за ходом игры. Эта группа превращается в своего рода «театральную труппу», члены которой получают определенные роли на основе истории, рассказанной одним из ее участников. Каждый герой (и прежде всего центральная фигура — протагонист) психодрамы проигрывает свою роль, связывая ее с жизненной ситуацией. При этом он демонстрирует свое представление о роли, основанное на его прошлом опыте или ожиданиях. Роль четко не прописана и предполагает импровизированные действия. Герой не связан жесткими правилами и дает волю своим чувствам. Другие члены группы выступают как партнеры главного действующего лица (или выполняют роли на основе общего сценария).

Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения.

Л.Дж. Питер

Процесс психодрамы включает три основные фазы (этапа): 1) подготовительную, обеспечивающую «разогрев», разминку участников; 2) собственно драматическое действие — исполнение ролей; 3) обсуждение — оценочный и эмоциональный обмен. Проигрывание психодрамы имеет двоякий эффект: диагностический и терапевтический. Посредством свободного самовыражения и взаимодействия актеров игра сближается с реальной повседневной ситуацией. Возникающие в процессе взаимодействия проблемы решаются естественным путем. Спонтанное поведение актеров в заданных ролях позволяет судить об их внутреннем мире, системе ценностей, интересах, установках и образцах поведения. Предполагается, что разыгранная драматическая ситуация, близкая к реальным переживаниям главного героя, а также поддержка со стороны членов группы будут способствовать наиболее полному проявлению его личностных особенностей. Кроме того, с помощью психодрамы можно убедить участника игры в необходимости устранения неправильных установок и неэффективной формы поведения и даже реально проиграть оптимальные образцы поведения, тем самым скорректировав его.

На предприятиях ролевые игры наиболее часто используются для обучения руководителей правильному ведению собеседования, распределению заданий, обеспечению поддержки сотрудниками коллективного задания, руководству командой. С их помощью сотрудники повышают свои знания и умения в области принятия самостоятельных решений, развития делового общения и т.п. Ролевые игры особенно эффективны при карьерном обучении, когда сотрудник проигрывает комплекс функций, вытекающих из его будущих должностных обязанностей.

Метод групповых дискуссий сочетает отдельные свойства и функции тестов и деловых игр. Суть этого метода заключается в том, что большому количеству испытуемых (например, претендентам на вакантную должность) дается одинаковое задание, которое они должны выполнить вначале индивидуально и соответственно зафиксировать. Затем испытуемые посредством группового обсуждения должны принять общее решение. Проанализировав индивидуальные и коллективное решения, а также поведение участников дискуссии, руководитель (или группа экспертов) может оценить как индивидуальный потенциал испытуемых, так и их способности аргументированно отстаивать свою точку зрения, убеждая других в ее правильности.

В последние десятилетия в управлении персоналом широкое распространение получил метод (изучения) конкретной ситуации, в котором наиболее полно воплощен ситуационный подход к управлению. Главная идея этого подхода — действия руководителя, а во многом и других сотрудников. Базируясь на целях, ценностях и нормах организации, они должны исходить из конкретной, реально существующей ситуации, учитывать ее важнейшие параметры и их изменения. В деловой игре «метод конкретной ситуации» реальное положение организации отображается в форме деловой ситуации, т.е. имитации реальной ситуации из жизни организации или искусственно созданной ситуации, воссоздающей типичные проблемы, возникающие в организационной жизни. Иными словами, деловая ситуация представляет собой перечень релевантных данных об организации, ее окружающей среде, положении (должности) действующего лица и его задачах.

Студенческий фольклор

В чем отличие студента от обезьяны?

Обезьяне от природы положен только один хвост, а студент способен одновременно таскать сразу несколько.

Деловая ситуация должна быть близка к реальности, поскольку без этого нельзя добиться естественности действий обучаемых. Существует несколько типов конкретных ситуаций (кейсов)[124]. С точки зрения результата игры они делятся на проблемные и проектные. В проблемных ситуациях результатом действий является определение и формулирование основной проблемы (проблемного поля) и оценка сложности ее решения. По источнику информации кейсы подразделяются на описывающие реальные ситуации и искусственно сконструированные в учебных целях или для проработки гипотетических проблем.

В арсенале современной педагогики множество разновидностей обучающих игр, в том числе игровые оболочки, игры-проживания, игры-драмы, проектные (деловые) игры и др.

К примеру, игра «Опрос» проводилась автором в курсе «Методы социологии» в 10 классе одной из московских школ. Ее цель — выявить своеобразие социологического опроса в сравнении с другими типами опросов. К опросам прибегают не только социологи, но и журналисты, врачи, следователи. В игре выявляются особенности именно этих, несоциологических типов опроса, после чего учитель рассказывает о содержании и методике социологического опроса. Такая последовательность необходима потому, что ученики, приступая к игре, еще не знакомы с социологическим опросом. В то же время они обладают достаточным жизненным опытом для того, чтобы представить себя на месте врача, журналиста или следователя.

Класс разбивается на три группы, число учеников в каждой из них примерно одинаковое. В группе «Врач» одна половина берет на себя роль врача, другая — пациента. Точно так же разбиваются и две другие группы: врач и следователь, журналист и рок-звезда (можно выбрать другие примеры опрашиваемых: тренер сборной по футболу, депутат парламента и т.д.). Учитель может сгруппировать класс заранее и дать домашнее задание подготовиться к выступлению на следующем уроке. Либо игра проводится без предварительной домашней подготовки, но на уроке отводится 5—7 мин на «разминку».

От каждой группы по очереди выступают пары интервьюер — опрашиваемый и демонстрируют классу свое искусство задавать вопросы. Класс выступает в роли судей и критиков, учитель в роли ведущего. Он организует процесс игры, задает динамику, помогает, корректирует, просит класс высказать свои оценки. Беседа не должна тянуться более 5—10 мин. Если не хватает одного урока, можно продолжить на следующем. Главное, чего должен добиться учитель, это понимания учениками сути журналистского, юридического или медицинского опроса: те ли вопросы задаются, в той ли последовательности, достигают ли они поставленной цели (раскрыть преступление, получить интересный материал для статьи, поставить диагноз болезни). Как показывает практика, игра вызывает у подростков живой интерес и способствует лучшему усвоению материала. Все участники получают соответствующую оценку в журнал, которая определяется учителем при помощи класса. Они достаточно объективно оценивают товарищей, если им приходится конкурировать друг с другом.

контрольные вопросы В чем заключаются организационные основы учебной деятельности? Чем различаются семинары и спецкурсы? Какова роль дискуссионного метода в современном образовании? Охарактеризуйте специфические черты университетской лекции. Каковы исходные принципы планирования занятий? В чем выражается своеобразие языка обучения? Почему задания — инструмент активного обучения? В чем различие задания и упражнения? Что такое учебная игра и каковы ее основные виды? Охарактеризуйте деловые игры и приведите примеры. Что такое метод групповых дискуссий?

<< | >>
Источник: Кравченко А.И.. Психология и педагогика: Учебник. 2008

Еще по теме УЧЕБНАЯ ИГРА:

  1. 5.2. Игры в обучении праву
  2. ВОПРОСЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИОННООБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ И ВОСПИТАТЕЛЬНОЙ СИСТЕМЫ ПОДГОТОВКИ МИГРАНТОВ В УЗБЕКИСТАНЕ Исакулов Ш.Н.
  3. ГЛАВА 3 МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ ФОРМИРОВАНИЯ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И КОРРЕКЦИИ ЕЕ НЕДОСТАТКОВ У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ
  4. Г лаваХ1У ТЕОРИЯ ИГРЫ
  5. ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
  6. Влияние социально-экономических изменений на миграцию населения
  7. Организация учебной деятельности как один из путей формирования мотивации
  8. Танцы, музыка и игры
  9. ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ ДЕТСКОЙ ИГРЫ
  10. КЛАССИФИКАЦИИ ДЕТСКИХ ИГР
  11. ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ ДЕТСКОЙ ИГРЫ
  12. ИГРА И ФОРМИРОВАНИЕ ОБЩЕУЧЕБНЫХ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ УМЕНИЙ
- Коучинг - Методики преподавания - Андрагогика - Внеучебная деятельность - Военная психология - Воспитательный процесс - Деловое общение - Детский аутизм - Детско-родительские отношения - Дошкольная педагогика - Зоопсихология - История психологии - Клиническая психология - Коррекционная педагогика - Логопедия - Медиапсихология‎ - Методология современного образовательного процесса - Начальное образование - Нейро-лингвистическое программирование (НЛП) - Образование, воспитание и развитие детей - Олигофренопедагогика - Олигофренопсихология - Организационное поведение - Основы исследовательской деятельности - Основы педагогики - Основы педагогического мастерства - Основы психологии - Парапсихология - Педагогика - Педагогика высшей школы - Педагогическая психология - Политическая психология‎ - Практическая психология - Пренатальная и перинатальная педагогика - Психологическая диагностика - Психологическая коррекция - Психологические тренинги - Психологическое исследование личности - Психологическое консультирование - Психология влияния и манипулирования - Психология девиантного поведения - Психология общения - Психология труда - Психотерапия - Работа с родителями - Самосовершенствование - Системы образования - Современные образовательные технологии - Социальная психология - Социальная работа - Специальная педагогика - Специальная психология - Сравнительная педагогика - Теория и методика профессионального образования - Технология социальной работы - Трансперсональная психология - Философия образования - Экологическая психология - Экстремальная психология - Этническая психология -