«Пивная игра»г или Как среда влияет на поведение
За прошедшие несколько лет руководителям в разных странах мира предлагали сыграть в увлекательную «игру», разработанную профессорами Джеем Форрестером и Джоном Стерманом из Массачусетского технологического института (MIT).
Первоначально известная как игра в распределение продукции, позже она стала называться «пивной игрой». Первый постулат «пивной игры», который громко и четко объявляют участникам: поведение обусловлено окружающей средой. Следовательно, для улучшения или изменения поведения, которое нам не нравится, сначала следует изменить господствующую атмосферу.Игра происходит за столом, где представлено производство и распределение пива.1 За каждым столиком играет команда из четырех игроков: торговец в розницу, оптовый торговец, дистрибьютор/агент по продаже и пивоваренный завод. Предполагается, что раз в неделю покупатели размещают заказ у торговца в розницу, который поставляет требуемое пиво (в этом качестве игроки используют монеты (пенсы) из своего товарного запаса со склада), а затем размещает заказ у оптового торговца.
птовый торговец поставляет пиво, требуемое розничным торговцем, 1тем размещает заказ у дистрибьютора. Точно так же дистрибьютор эставляет заказанное оптовым торговцем, а затем размещает заказ па 1Воде. Запод поставляет заказ, размещенный дистрибьютором, а затем зоизводит пиво из своего сырья. На каждом из этих этапов происходят щержки с заказами и поставками. Игроки размещают свои заказы, нписав их на листках бумаги, которые они по очереди передают соответ- 'вующим поставщикам. Кроме этих листков с заказами, между игроками допускается никакого другого общения.
Предполагаемый цикл игры - 50 недель. Цель игроков свести к мини- уму общие расходы команды. В игре существует два типа расходов: ’оимость хранения запасов в размере $0,50 в неделю за бутылку, в то эемя как невыполненный заказ (то есть невозможность ею поставить) чоит $1 за бутылку.
Таким образом, игроки должны сохрашпь равновесие ежду двумя противоположными факторами: им необходимо заказывать эстаточно пива для того, чтобы они могли поставлять со склада столько, со ль ко указано в заказе, но в то же время они должны быт ь внимательны не заказывать слишком много, поскольку могут накопить дорогой ^используемый запас.На сегодняшний день я играл в эту игру с сотнями руководителей
з, по меньшей мере, двадцати пяти разных стран, их возраст варьировал г двадцати пяти до пятидесяти лет, а в плане иерархии среди них были :е: от молодых менеджеров до членов совета директоров. Неважно кто грает в эту игру, модели поведения каждый раз одинаковы. Например, :егда находятся люди, чья манера поведения чрезвычайно неэффек- 1вна. В действительности, варианты поведения игроков настолько теки от оптимальных, что затраты их команды в конце игры могут )ставлять любую сумму от $2 ООО до $10 ООО. Очень редко расходы нсой-нибудь команды составляют менее $1 ООО. Для оценки перепек- 1вы этих результатов оптимальной характеристикой игры является 'оимость затрат команды значительно ниже $500. Таким образом, гйствителмгыс показатели деятельности в четыре, а то и в двадцать раз яке оптимальных!
В дополнение к далеким от оптимальных показателям эффективности :який раз, играя в эту игру» мы становимся свидетелями других общих оделей поведения. Например, в системе всегда происходят колебания: сличение и уменьшение заказов и товарных запасов идет волнообразно, по ходу игры от торговца в розницу до завода колебания увеличиваются:
если оценить нею цепь поставок от заказчика до завода, то подъемы и спады в размещении заказов постоянно возрастают. Если розничный торговец увеличит свой заказ на две бутылки, то к тому времени, как импульс дойдет до конца цепочки, завод может увеличить свой заказ чуть ли не до двадцати бутылок. Обычно вину возлагают на отсутсгвие общения между игроками, однако, как я поясню далее, есть и другие причины.
Для того чтобы понять, насколько удивительны эти колебания размещенных заказов, необходимо лишь знать спрос конечного заказчика (то есть спрос торговца в розницу), который в действительности остается постоянным на протяжении почти всей игры! Он начинается с четырех бутылок в неделю, возрастает до восьми бутылок на пятой неделе и после этого остается постоянным.
Когда мы обнаруживаем это, в классе наступают недоверие и разочарование. Почему же так получается, что в такой искусственно упрощенной ситуации поведение людей оказывается настолько далеким от оптимального?Заставить людей понять и согласиться с тем, что их поведение далеко от оптимального, нетрудно. В конце концов, их расходы обычно настолько велики, что этого факта не скрыть! Люди по-настоящему учатся тогда, когда пытаются попять, почему их поведение было настолько неэффективным. Обычно первоначальной общей реакцией является обвинение других членов команды в чересчур рьяном настрое или упрек руководителям игры в том, что они запретили участникам общаться друг с другом. Хотя эти причины вполне убедительны, вопрос заключается в следующем: «Почему независимо от того, кто играет в эту игру, результатом всегда являегся далекая от оптимальной характеристика деятельности, определяемая колебаниями, преувеличениями, а также фазовыми задержками?».
Вскоре с тановится очевидным, что определенные структурные особенности игры «подводят» каждого игрока к определенному предсказуемому типу поведения. Например, задержки в системе (заказов и поставок пива) заставляют людей слишком остро реагировать на них или даже впадать в панику, поскольку на корректировку складских запасов и невыполненных заказов требуется время. Многоуровневость системы от розничного торговца до завода увеличивает колебания (такие как рост числа заказов со стороны розничного торговца) и создаст ударную волну внутри всей цепочки. Ситуация осложняется отсутствием общения между игроками: поскольку у них нет информации о том, что делают другие участники игры или под каким давлением они находятся, то о расходах
соманды совершенно забывают и пытаются оптимизировать свою маленькую часть системы. К сожалению, непринятие в расчет влияния решений и действий по отношению к членам команды является пагубным 43'3а большого количества взаимосвязей внутри всей системы,
Б процессе осознания результата игроки приходят к пониманию наиболее ценного урока «пивной игры»: их поведение в игре им практически ^подконтрольно.
Их поведение в значительной степени определяется 5азовой структурой игры - временные задержки, отсутствие информации, ^возможность прогнозировать, многоуровневость системы. Как докапывает Питер Сеиге в книге «Пятая дисциплина», игроки становятся (заложниками» системы: «Оказавшись в одинаковой системе, даже самые разные люди имеют склонность получать похожие результаты».'1Идея о том, что базовая структура создает поведение любой системы 1 влияет на него, является первым принципом системной динамики. Как шказано в Примере 6-1, этот принцип сразу же находит применение 1 реальных рабочих ситуациях: поведение, которое мы наблюдаем компаниях, создается их организационной средой. Поскольку именно твеедневное поведение работников поддерживает или подрывает всякую тратегию, то в любой компании не смогут должным образом реализовать обственную стратегию, пока не создадут среду, которая породит соответ- твующее поведение сотрудников.
Следует логический вывод: если мы изменим среду, то и поведение юменяется. Недавнее исследование показало, что все именно так и про- гсходит/*Первая схема Примера 6-2 иллюстрирует, как игроки зака- ывают пиво в течение какого-то времени в процессе типичной «пив- юй игры».
Колебания в заказах очевидны. Остальные четыре схемы демонстрируют поведение при заказах, когда (1) мы устраняем задержки с заказами, 2) оптовый торговец и дистрибьютор (посредники) убраны из цепи юставки, (3) заводу предоставлен досгуп к данным о потребительском просе, а также (4) всем игрокам предоставлен доступ к данным о потре- ительском спросе.
Улучшение поведения впечатляет. Обратите внимание, что подъемы спады не столь значительны, как в базовом случае, они почти исчезают последней схеме. 1 акже обратите внимание, что преувеличения в системе но мере движения от розничного торговца к заводу) не столь резкие, как базовом случае. Все это является показателем того, что поведение игроков гановигся намного более эффективным, поскольку улучшается базовая
ИГР REPBMK ГГП1КПНЯ
Пример 6-1
Структура определяет поведение
Определяет повседневное поведение, воспринятое сотрудниками, которые могут оказывать поддержку стратегии фирмы ч либо подрывать ее ^
структура игры.
Будто по волшебству, «неэффективные» работник! находившиеся на грани увольнения, преображаются в суперэффективны менеджеров, заслуживающих повышения.Этот результат также имеет непосредственное приложение к реальны рабочим ситуациям: если по какой-нибудь причине мы не считае поведение, которого придерживаются в нашей компании, оптимальныи то сначала мы должны «определить» базисную среду компании. Желаемь
Отсутствие посреднике» между Базовым случай Отсутствие задержек с заказами заводом И розничным продавцом
alt="" /> Розничный торгозеи Оптовый торговец Дистрибьютор
iaBOA
Перепечатано из European Management Journal 11, № 4. Ann Van Ackere, F.rik Reimer Larsen, и John D.W. Morccroft. «Системное мышление и модернизация производственного процесса: Приложение к "пивной игре"» (“Systems Thinking and Business Process Redesign: An Application to the Beer game", pp. 412-413, Copyright J993, с разрешения Elsevier Scicnce.
типы поведения, такие как новаторское, на основе взаимного доверия, ориентированное на покупателя и тому подобное, не развиваются только лишь потому, что вы хотите, чтобы они развились; следует создать организационную среду, на базе которой они могут появиться.6